Con este nuevo tutorial en español de 3ds Max. Dejamos un poco de lado la teoría en este tutorial para empezar con algo más práctico. En este caso vamos a modelar en 3ds max una mesa de diseño. Es bastante básica, pero lo suficiente como para poner a prueba vuestros conocimientos obtenidos hasta el momento.
Para el modelo me he fijado en una mesa que he encontrado en Internet. A la izquierda podéis ver el modelo que he encontrado y a la derecha tenéis el modelo que he diseñado y renderizado en 3ds max.
Como podéis observar el diseño es prácticamente igual. Aunque no se correspondan las texturas de la mesa, cosa que he dejado para más adelante, la forma de la mesa es la misma.
Comencemos a modelar esta mesa. Para ello, abrimos 3ds max y creamos la siguiente spline desde la vista frontal.
He usado "corner" como método de generar las esquinas de estos cuatro lados. Bien, lo siguente será darle volumen rectangular a nuestra spline. Para ello, en la pestaña "modify" de nuestra línea, seleccionamos "enable in renderer" y "enable in viewport". Un poco más abajo seleccionamos el volumen "rectangular" y en "lenght" y "width" ajustamos la medida que llevará el borde de nuestra mesa. En mi caso, no he realizado la mesa con medidas reales.
Aquí tenéis el resultado provisional.
Ya tenemos medio perfil de la mesa. Os preguntaréis porqué he hecho solamente medio perfil. En 3ds Max hay un modificador que se llama "Symmetry" que se usa para crear la simetría de un objeto en base a un punto central. Antes de usar este modificador, vamos a mover la referencia del gizmo en cuanto al objeto. Para ello, nos situamos en la pestaña "Hierarchy" y seleccionamos la opción "Affect pivot only" para poder desplazar el gizmo sin que se mueva nuestro objeto.
El siguiente paso será mover el eje de coordenadas de 3ds max al límite derecho de nuestro objeto tal como podéis ver en la siguiente imagen.
A continuación, nos volvemos a situar en la pestaña "modify" y desplegamos la lista "modifier list".
De los numerosos modificadores, seleccionamos el modificador "symmetry" con nuestro objeto seleccionado y ningún subobjeto seleccionado (Desseleccionar vertex, segment o spline)
En parameters, dentro de "Mirror Axis", seleccionamos la X y activamos la casilla "Flip".
El resultado es el perfil completo de nuestra mesa de diseño.
Para empezar a modificar de manera más libre, convierto el objeto resultante en editable poly. Pinchad aquí si no os acordáis de cómo hacerlo el tutorial por si no os acordáis.
Una vez, convertido en editable poly, selecciono todos los lados, vértices o polígonos de la cara frontal y los desplazo hacia adelante para especificar el fondo de nuestra mesa. El resultado, como ya supondréis es la mesa completa.
Pues ya tenemos listo el modelado de nuestra mesa. Es inquietante cómo se pueden conseguir imágenes fotorrealistas con una cantidad mínima de polígonos, como es el caso de esta mesa. Para poder conseguir el renderizado que habéis visto en el principio del tutorial, es necesario tener algunos conocimientos sobre texturizado y renderizado. Cosas que veremos más adelante aquí.
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